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Mensagem  Jorge Antunes Sex Nov 05 2010, 09:16

Alpha / Alfa
O valor alfa em uma indica denota opacidade, usado para mistura e anti-serrilhado.

Ambient light / Luz ambiente
Luz que existe em todo lugar sem qualquer fonte em particular. Luz ambiente não lança sombras, mas desenpenha nas áreas sombreadas de uma cena.

Anti-aliasing / Anti-serrilhado
Um algorítimo projetado para reduzir os artefatos serrilhados que resultam da resolução limitada dos monitores.

Bevel / Chamfro
O chamfreamento remove arestas bruscas de um objeto extrudido adicionando material adicional ao redor das faces adjacentes. Bevels são particularmente úteis para logotipos voadores, e animação em geral, desde que eles reflitam luz adicional dos cantos de um objeto assim como da frente e lados.

Bounding box / Caixa delimitadora
Uma caixa de seis lados desenhada na tela que representa as extensões máximas de um objeto.

Bump map / Mapa de saliências
Uma imagem em escala de cinza usada para atribuir à uma superfície a ilusão de sulcos ou saliências. No Blender bumpmaps são chamados de Nor-maps.

Child / Filho
Objetos podem ser ligados a todos os outros em grupos hierárquicos. O Objeto Pai em certos grupos passa suas transformações para os Objetos Filhos.

EditMode / Modo de Edição
O modo para fazer mudanças gráficas dentro de objetos.

Extrusion / Extrusão
A criação de um objeto tridimensional pondo para fora uma estrutura bidimensional e atribuindo altura a ela, como um cortador de biscoitos. Isto é muito usado para criar texto 3D.

Face
Os polígonos triâgulares e quadrados que formam a base para as Malhas ou para renderização.

Flat shading / Tonalidade plana
Um algorítimo de renderização rápida que simplesmente dá a cada faceta de um objeto um cor singular. Isto produz uma representação sólida de objetos sem tomar um longo tempo para renderizar.

Gouraud shading / Tonalidade Gouraud

Um algorítimo de renderização que fornece maiores detalhes. Isto calcula informações de cor de faces adjacentes para criar cores. Ele é mais realista que o flat shading, mas menos realista que o Phong shading ou ray-tracing.

Graphical User Interface (GUI) / Interface Gráfica de Usuário
A maior parte de uma aplicação interativa que solicita entradas do usuário (teclado, mouse etc.) e exibe estas informações para o usuário.

Hierarchy / Hierarquia
Os objetos podem ser ligados a todos os outros em grupos hierárquicos. O Objeto Pai em certos grupos passa suas transformações para os Objetos Filhos.

Ipo
O principal sistema de curvas de animação. Blocos Ipo podem ser usados por Objetos para movimento, e também por materiais para cores animadas.

Keyframe / Quadro chave
Um quadro em uma sequência que especifica todos os atributos de um objeto. O objeto pode então ser mudado de algum jeito e um segundo quadro chave definido.

Lathe / Torno
Um objeto torneado é criado rotacionando uma forma bidimensional ao redor de um eixo central. Isto é conveniente para a criação de objetos 3D como jarras, vasos e pinos de boliche.

Layer / Camada
Uma sinalização de visibilidade para Objetos, Cenas e Janelas 3D. Este é um método muito eficiente para teste de visibilidade de Objetos.

Mapping / Mapeamento
A relação entre um material e uma Textura é chamada de 'mapeamento'. Esta relação é de dois lados. Primeiro, a informação que é passada na Textura deve ser especificada. Então o efeito da Textura no Material é especificado.

Object / Objeto
O bloco básico de informação em 3D. Ele contém matrizes de posição, rotação, tamanho e transformação. Ele pode ser ligado a outros Objetos por hierárquias ou deformações. Os Objetos podem estar “vazios” (apenas um eixo) ou ter uma ligação para o ObData, a informação de 3D atual: Malha, Curva, Lattice, Lâmpada, etc.

ObjectMode / Modo de Objeto
O modo para fazer mudanças gráficas entre objetos. O Modo de Objeto permite mudanças entre objetos (mover, escalar, rotacionar, deletar e outras operações nos objetos selecionados). Diferentemente, o Modo de Edição permite mudanças internas nos objetos (operações nos vértices selecionados no objeto ativo).

OpenGL (OGL)
OpenGL é uma programação de interface principalmente usada para aplicações 3D. Ela renderiza objetos na tela, fornecendo o mesmo conjunto de instruções em computadores diferentes e adaptadores gráficos.

Orthographic view / Visão Ortogonal
Uma visão ortogonal de um objeto faz ele aparecer achatado e bidimensional, como um projeto ou desenho técnico. Todos os pontos do objeto são perpendiculares ao plano de visão, e são projetados em paralelo.

Parent / Pai
Um objeto que está ligado a outro objeto, o pai está ligado a um filho em uma relação pai e filho. Uma coordenada do objeto pai torna-se o centro do mundo para qualquer um de seus objetos filhos.

Perspective view / Vista de perspectiva
Em uma vista de perspectiva, quanto mais distante um objeto está do visualizador, menor ele aparece

Pivot / Pivô
Um ponto que normalmente reside em um centro geométrico do objeto. Posições e rotações do objeto são calculadas em relação a seu ponto pivô. Entretanto, um objeto pode ser movido fora de seu ponto central, permitindo a ele girar em torno de um ponto que reside fora do objeto.

Render / Renderizar
Criar uma imagem bidimensional de um objeto baseado na suas propriedades de forma e superfície (i.e. uma figura para impressão ou para exibir no monitor).

Smoothing / Suavização
Um método de renderização que realiza interpolação das normais dos vértices através de uma face antes dos cálculos de iluminação começarem. As facetas ficam então não mais visíveis.

Transform / Transformar

Mudar uma localização, rotação ou tamanho. Normalmente aplicado a Objetos ou vértices.

Transparency / Transparência
Uma propriedade de superfície que determina quanta luz passa através de um objeto sem ser alterada.

Vertex (pl. Vertices) / vértice (pl. Vértices)
O nome comum para um ponto 2D ou 3D. Além de uma coordenada X, Y, Z, um vértice pode ter cor, um vetor de normal e um indicador de seleção. Também usado como pontos de controles ou manipulação em curvas.

Vertex array / Arranjo de vértice
Um modo especial e rápido para exibir 3D na tela usando a aceleração gráfica por hardware. Entretanto, alguns drivers ou hardwares OpenGL não suportam ele, então ele pode ser desligado na Janela Info.

Wireframe / Quadro de fios

Uma representação de um objeto tridimensional que apenas exibe as linhas de seus contornos, consequentemente o nome "quadro de fios."

X, Y, Z axes / eixos X, Y e Z
Os três eixos do sistema de coordenadas tridimensionais do mundo. Na Vista Frontal, o Eixo X é uma linha imaginaria horizontal correndo da esquerda para a direita, o eixo Z é uma linha vertical; e Y é uma linha que sai pela tela na sua direção. Em geral, qualquer movimento paralelo a um desses eixos é dito como movimento ao longo deste eixo.

X, Y, and Z coordinates / coordenadas X, Y e Z
A coordenadas X de um objeto é medida desenhando uma linha que é perpendicular ao eixo X, diretamente ao seu ponto central. A distância de onde esta linha intercepta o eixo X até o ponto zero do eixo X é a coordenada X do objeto. As coordenadas Y e Z são medidas de maneira similar.

Z-buffer / Buffer de profundidade
Apara uma imagem de Z-buffer, cada pixel é associado com um valor Z, derivado a partir da distância no 'espaço do olho' a partir da Câmera. Antes de cada pixel de um polígono ser desenhado, o valor de Z-buffer existente é comparado ao valor Z do polígono neste ponto. Este é um algoritmo de superfície visível comum e rápido.

UV
É uma coordenada tal como XY, mas UV é usada pra mapas. Da mesma forma que UVW é "sinônimo" de XYZ.

Normal
Normal é uma reta perpenticular à face que indica a direção desta. Por exemplo, se tem um plane criado com sua normal voltada para a câmera, ele poderá ser visto. Mas se essa normal estiver num ângulo entre 180º e 360º com a câmera, a face não poderá ser vista.

Normal Map
Normal Map é uma técnica que utiliza um modelo High Poly como base para fazer um mapa. Quando este mapa é aplicado no canal Bump de um material, poderá criar saliências de alta resolução em um objeto Low Poly.
Jorge Antunes
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